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概要 トリア共和国の中核、フローレンシア市を代表するランドマークの一つ、トリア共和国におけるアルカナ教団信仰の中核。 かつて存在した「フローレンシア伯爵領」時代に建てられた教会を、共和国同盟独立後に行われたアルカナ教団への信仰を示す「寄進」によって大きく建て直したもの。 ――ということになっているが、実際にアルカナ教団信仰の拠点として使われているのは半分ほど。 残り半分は何処から来たのかもわからない商人による「免罪符」や「ご利益のある札」や「聖水」を売る商業スペース、アルカナ教団の信用を利用した神官崩れによる貸金庫(少なくとも盗難されたという噂はない)、何処から出てきたのかもわからぬ逸話によって建てられた噴水等、信仰を汚しかねない惨状になっている。 過去に何度かトリア共和国とアルカナ教団による清浄化作戦が行われたものの、すぐ元の木阿弥となる凄まじい商売根性が咲き誇っている。 また、聖堂の本体は商人達が豪勢にしすぎた結果、維持費のために「拝観料」が取られることとなっており、これまた聖堂管理の教団員と節制教団の間で揉め事になっている。 つまるところ、フローレンシア大聖堂とは共和国同盟の縮図である。
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NPC ダンゲロスSSアルカナジャーニーでは、タロットのアルカナを所持してキャラクターを投稿してもらいますが このルールだと登場しない(参加しない)アルカナのキャラが出てきます そのため投稿されなかったアルカナをやられ役(死に役)としてNPC募集とします。 はじめに このゲームにキャラクターを投稿した場合、ダンゲロスの著作権規約に同意したことになります。自分の創作したキャラクターやゲーム内で創作したSSの著作権について気になる方は規約をご確認ください。 今回のゲームでは、各プレイヤーは他のプレイヤーが作成したキャラクター説明や能力設定を読んで、どのように自分のキャラクターで戦うかを考えることになります。 他のプレイヤーが一読して内容を理解できるよう、わかりやすく簡潔な記述を心がけるようにしてください。 NPCを投稿したPLはSSを書きません(幕間は除く) NPCとして投稿されたキャラクターは漏れなく死亡することが確定します NPCを作る際に設定する内容 キャラクター名、性別、武器、特殊能力、願い、設定が必須事項となります(各項目はキャラクター作成方法を参照)。 キャラクター名、性別は自由に設定しましょう。 参戦 NPCは本戦キャラに選ばれなかったアルカナを持ちます(どのキャラになるかはアルカナ一覧と照らしあわせてGKが独断と偏見で決めます) MAP選択の時にNPCはどこかに配置されそれを踏まえた上でPLはMAPを選択してもらいます。 NPCのいるMAPを選んだPLはそのNPCも倒す(殺す)SSを書いてください。 一人しかいない場合、PLキャラが移動する方法に準拠しますが、PLが投稿したキャラ同志ではバトルできません
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合成樹脂の作り方 材料1 材料2 材料3 合成物 木炭 石油 合成樹脂 合成樹脂を使ったレシピ 材料1 材料2 材料3 合成物 合成樹脂 インク ペン 合成樹脂 水 ボトル 合成樹脂 毛 櫛 合成樹脂 水 金属 バケツ 合成樹脂 電気 金属 電線 合成樹脂 蝋 レコード 合成樹脂 レンズ 眼 眼鏡 合成樹脂 お金 クレジットカード 合成樹脂 記憶 フロッピーディスク
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概要入手方法 プラス合成について 概要 ガチャでたまにプラス(+)付きのカードが手に入ることがあります。 このプラスカードを合成することで、合成先のカードのプラス値を上げ、カードのステータスを上げることができます。 また、イベントの報酬など入手できる秘伝書を合成すると多くのプラス値を上げることができます(赤はこうげき、青はかいふく、緑はたいりょく、黄は3つのステータスを均等に上げる)。 2016年7月25日からは秘伝書のように合成するとプラス値を上げることができるプースラも登場。 +1あたりの増加値は、たいりょくが10、こうげきが5、回復が2です。 プラスは各ステータス毎に最大で+100(合計で+300)まであげることができます。つまり、増加量は最大で体力1000・攻撃500・回復200となっています。 入手方法 プラス付きキャラクターカードは魔導石ガチャ(*1)・シルバー(*2)・ゴールド・プレミアム・プラチナチケットガチャやぷよフェス確定・ぷよフェス10%・各種コラボチケット・各種期間限定チケットガチャで確実に、召喚Pガチャでたまに(*3)入手できます。 なお、クエストドロップと1日1回ガチャのキャラクターはプラスが付いていない。 (かつてはニコニコ生放送の公式番組において「とことんクエストの道中でプラス付きカードがドロップする」という構想があることが発表されていたが、これは実現することなく現在の秘伝書という形式に改められた) 秘伝書は主にイベント報酬や限定ミッションで入手出来る。 プースラもイベント報酬などで入手出来るほか、2016年8月15日よりプースラがドロップする「タスタス森」「タスタス遺跡」が不定期で開催されるようになった。 2019年2月の召喚Pガチャリニューアル以降は召喚Pガチャからもプースラが出現する。 2021年10月には「タスタス森」が、2022年12月には「タスタス遺跡」がそれぞれ常設に変更。 これらでプースラを集めることが可能になったため、以前と比べるとプラスの入手難易度が大幅に下がり、無課金でもプラス300を比較的容易に達成する事ができるようになった。 稀にプラスを持つカードが配布されることもある(例えば、過去には+297のお祝いパプリス(赤)がログボで配布されている)。 プラス合成について アプリVer2.3.0にてプラスカードの合成費用の緩和が行われ、元のカードのプラス値が増加する場合(素材カードにプラス値がある)に限り (元のカードのプラス値+素材カードのプラス値)×500 の費用が通常の合成費用に追加されるように変更された。 素材ぷよを使った通常のパワーアップ合成に追加費用はかからない。 まとめて合成を行う場合でも素材カードごとに費用が計算される。 例)…【☆4 Lv30 +1】のカードを元にして、【☆1 Lv12 +7】【☆3 Lv1 +1】【大ぷよ】をまとめて合成した時にかかる費用は、{(30×10)+(7+1)×500}+{(30×100)+(1+1)×500}+{(30×100)}=10800 となる。 まとめ ガチャから出たカードにプラス値がついていたために合成するたびに追加費用が取られ続けるということがなくなったので育成はかなり楽になった。 ただしプラスカードは一度にたくさんプラス値を得られるようにすること。 非プラスカードに+1カードを1枚ずつちまちま合成した場合の追加費用は合計2257万5000コインになる。 + 合成費用緩和前の情報 プラス合成のコイン消費量は、元のカードにどれだけプラスされているかで消費コインの上乗せが変化する。 元のカードが+1の状態の場合、素材カードの合成一回につき、500コインが加算される。 元のカードのレア度は関係ない。 また、素材に使うカードに+1があろうとなかろうと関係ない。 元カードが+10ならば、合成を行うと5000コインが上乗せされる計算になる。 つまり、プラス合成にはなるべくLv1の状態で追加させるのがコイン効率が良い。 LvMAX状態でプラス合成を何度も何度も行うのは、元の合成必要コイン数を考えると効率が悪い。 また、Lv1でも、プラスの数が多く追加された状態で、そのままレベルアップ育成を行うのは、 無駄にコイン消費が上乗せされるばかりになるためオススメしない。 結論としては、なにか適当な☆1カードを+300にさせてから、 それをLvMAXカードの素材として利用する方法が最も良いとおもわれる。 プラスを追加するのは、既にプラスが追加されたカード同士を合成させるよりも、 無印の☆1Lv1カードに複数のプラスカードを素材として合成する、その出来上がったプラスカードを さらに無印の☆1Lv1カードの素材にして…を繰り返して+300カードを作成するのが 最もコイン消費を抑えられる方法だと思われる。 最後に、その+300カードを本命カードのLvMAXに使うといいだろう。 ただし、そうして完成させた☆5LvMAX+300も、近い将来そのカードに☆6が追加された時、 そのカードの☆6育成には、常にプラス分の150000コインの出費が上乗せされたままレベルアップさせる事になるであろう。
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合成獣(ごうせいじゅう) ペット2匹を合成して別のペットを作り出します。 この技能のLVが合成の成功条件となります。 この技能の処理番号は2980です。 LVが高いほど戦闘中のMSPが増加します。 必要技能魅惑12+合成24 特殊効果 未確認 習得技 技番号 技名 習得条件 非接触 対象指定 必須装備 消費SP 命中率 効果 コメント 0 - - - 0 ? 0 - - - 0 ? 未確認 習得者感想 条件が緩和されたが、未だに利点が見えない。 合成強度の低さが維持のし易さに繋がるなら良いのだが・・・ -- 名無しさん (2008-08-08 00 27 55) 単体での維持のしやすさ(逃げにくさ)は確実に発生している。全体の逃げにくさに影響してるかどうかが問題 -- 名無しさん (2008-08-08 11 21 09) 名前 コメント
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 色々 闘劇終わったしネタ出し。 【分身〆】 ・2Eor5C EF NH JBJCJB jc JAJB B鳥 分身(中央はえこキャキラが可、その他キャラは画面端付近だけ可能) ・空投げ 加速ホミJB A鳥 分身(相手端付近限) ・空投げ NH JA A昇竜 言A鳥 分身(相手端付近限) 【擬似補正切】 ・JB 5B2B5C1 EF 5B2B5C16C 低ダ JAJBorJA2A(ガードしか出来ないフレームに重なるので中下段~色々選択肢を迫る) EF中なので座高が高いキャラ等にはJBJAメクリにして強制的なタクを迫るのが強いかも。 【樹種重ね】 ・色々~蔦 5AC 斜蔦 5A2C Aワープ A昇竜ダウン追い撃ち 超種 NHJAJB~(前受け身で乙、2Bで押し込み無理やり回避困難なタクには持って行ける、上の連携と合わせると一瞬でラウンド取れます) 【ダウン追い撃ち】 2C 風払 設置 ダウン追い撃ち(5A2B5C1 風払スカシ 言キャン 左右ワープ表裏) 誤字あったらスンマセン 558 名前:しゅっごい![[アルカナ]]使い[sage] 投稿日:2010/09/22(水) 13 00 06 ID bNxknejcO [2/2] 擬似補正切りはいつもは雷や樹でやってます、EF中で6Cだと時や水だとコンボになって土だと遅すぎて出来ません。 あかね分身フリーズバグ 596 :しゅっごい!アルカナ使い:2010/10/31(日) 23 27 31 ID V5CbVWbEO 相手があかね分身の打ち上げ(5Cモーション)の時に死ぬ体力が条件 相手が樹アルカナの地上種を出す ⇒それを見てからあかね分身 ⇒打ち上げの時ダウンしたら操作不能になる あかね相手に地上種出すバカはいないだろうから、対戦相手の協力が多少必要だけど一応報告。 642 :しゅっごい!アルカナ使い:2010/12/16(木) 14 31 32 ID dDD0YG6M0 キャノンのホッパーさんが 596を再現してくれていた。 ttp //www.youtube.com/watch?v=umLezBJk5ac 文章だけだと乱舞技なんだから5Cモーションのところで 死ぬわけねーだろって思ってたけどこういうことだったのか。 風舞い慣性仕込み花薙ぎ 598 :しゅっごい!アルカナ使い:2010/11/07(日) 17 24 47 ID U5Adsl920 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm12143473 2 40 あたりで逃げで使ってるC風舞い>花薙ぎ。 自分でやってみると慣性が付かないでそのまま下に落ちてしまう。 これって何か特別なやり方あるの? 599 :しゅっごい!アルカナ使い:2010/11/07(日) 19 05 51 ID n.oMTB8I0 412363214CずらしAとかで出来た気がする 600 :しゅっごい!アルカナ使い:2010/11/07(日) 21 32 46 ID FBRbpZwM0 569 すごカナ2でやってみたらできた 教えてくれてありがとう 家庭用バグ① 654 :しゅっごい!アルカナ使い:2011/01/13(木) 17 59 41 ID 55e0JbxI0 家庭用バグっぽいの 画面端で空中投げを決めた場合、相手と密着しすぎてロックが外れるみたいで 時折投げが途中でスカる。 着地まで行動不能でフルコン食らうので注意。でも注意っていってもなw 656 :しゅっごい!アルカナ使い:2011/01/14(金) 14 41 41 ID .V2wxh8MO 654 そうなった時はhc出来るの?<空投げバグ 658 :しゅっごい!アルカナ使い:2011/01/14(金) 15 31 10 ID fTyxVWCY0 656 出来ない そのまま無防備に降りてくるしか出来ない
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合成システム 強化が完了(+Max)かつ、親密度が100である同じ評価の仲間を2体用意する。 その両方を合成すると、合成に使用した仲間の評価よりも一段階高いランダムの仲間に合成される。 同じジョブ同士で合成しても得られる仲間はランダムなので、ナイトばかり・ビショップばかりといった事態になることも… なのでパーティーにいる仲間は残して、それ以外の仲間を合成していき、パーティーの仲間よりも強い仲間が来たら入替する。としていった方が良い。 合成は100%成功する。 ※間違って超越強化をしない様に注意! 合成するとき、少しのゴールドが消費される。
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廿楽 冴姫 旧アルカナ3のデータはこちらです 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 対戦攻略
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Sの方には付いていた無クリが無くなってしまった、初の6コスランダム無クリになれたかも知れないのに惜しい - 名無しさん 2013-04-15 18 26 28 無クリが無くなって本当に普通のキャラになった。素でもそこそこ強いが技威力がキチれないガー不ランダムは正直微妙 - 名無しさん 2013-04-16 07 03 51 技7の奴が居た。 +コインも合いなりHよりもキチり安いと思う。 - 名無しさん 2013-05-16 14 20 24 つーか真面目に不具合じゃないのかこれ。四部族王祭の時にも似たようなことあったし。運営にメールで確認するべ - 名無しさん 2013-04-17 04 10 06 ガチカードだと手に入れられなかった場合辛いからなー。現状産廃っていうほど弱いカードじゃないしレイドボスの報酬としては妥当でしょ。 - 名無しさん 2013-04-17 09 32 53 あれは表記が間違ってただけでしょ。その報告なければ仕様通りの技だと思う - 名無しさん 2013-04-17 09 55 00 とりあえずガー不は確認しました - 名無しさん 2013-04-17 10 01 12 まぁ、Sと技が違うおかげでHと同等の技の威力だし悪い話ばかりでもない - 名無しさん 2013-04-21 00 55 38 SのPR化と考えるから一見損したように感じるけど、最初から別のカードと考えれば特別酷くはないかと。強いともいい辛いですが - 名無しさん 2013-04-22 23 34 39 技同じのままSで技キチれたらそれはそれで酷いんでないかな。PR化で別カードにするという判断はそんなに悪くない気がした - 名無しさん 2013-04-25 12 50 12 強くはないが、レイドの仕様変更で課金を辞さなければ相当にキチれるようになってしまった - 名無しさん 2013-06-10 02 15 24 HP800水準の高速ランダムが強くないとか正気か - 名無しさん 2013-06-10 05 04 22 まあ最近はFだの強いSPだの増えて大分インフレ進んでるからだろう - 名無しさん 2013-06-10 10 12 51 カード単体ではもはや強いとは言えないよ Fや強SPが当たり前の水準だから。 ただしこれまでで一番キチが容易なコスト6という部分でこのカードはヤバい。 - 名無しさん 2013-06-16 21 20 53 FやSPが当たり前のような会話はおかしい - 名無しさん 2013-07-31 03 35 06 無課金だろうが廃課金だろうが自分が中心な人間ってのはどこにもいるから気にするな - 名無しさん 2013-07-31 05 52 05 前線はFやSPだらけだぜ。当たり前といっても良いくらい - 名無しさん 2013-07-31 09 05 05 誰が前線の話してるんだ - 名無しさん 2013-07-31 10 57 38 前線にいかないならそれこそNだけのPTでもどうにでもなるんだから、そりゃ前線の話になるわ - 名無しさん 2013-07-31 16 01 06 塔もあるし冒険もある 誰も前線の話強要してないのよ アルカナの※欄だしね - 名無しさん 2013-08-01 00 05 30
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは キャサリン ラリアット、コンボダメ異常、投げからコンボ 動き速い どれか弱体化はしてほしいな… 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 キャサリン ラリアットの相殺判定orアーマー削除。 移動投げのリスク増加orリターン減少。 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 キャサリン 空中機動力の高いガンダムキャラ ジャンプ移行をキラと同じに JEの発生鈍化・技後バックでは無くその場停止 空中ダッシュ・ホーミングの初速遅いが段々加速 2Aに本体にも喰らい判定 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 キャサリン 超ラリアットすかりのダウンを本当のダウンじゃなくて硬直に 822名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23 36 54 ID zFnHxIlo0 キャサリンのラリアット弱体化すると根本のバランスが崩れる恐れがある 単純な弱体化じゃなくて弱中強の使い分けが必要とすればいいかと 強ラリアットは高威力で発生早いが着地硬直有り。最終段しかキャンセルできない。地上空中問わずフォース反確する 弱ラリアットは低威力だが隙が少なくフォース狩り投げができる 中ラリは発生遅く威力並。発生が遅いのでコンボ後半のつなぎやガーキャンには使いにくい また、ホーミングの慣性も削除 とかどうかな? 824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00 20 00 ID ro68lbpUO キャサリンは弱体化必須。 ラリアットを弱体化しないなら、機動力か防御力さげなきゃならない 828名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 44 21 ID E.BOr52Y0 中野TRF大会動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451248 その1 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451359 その2 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451576 その3 これの2と3をみてキャサリンの恐ろしさを知るが良い。 840名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 02 30 36 ID zMx3YSjg0 828の動画のキャサリン見て思った。 突進はきらのラスマゲみたいに相手叩きつけた後ちょっと下がってポーズとれば良いんじゃないか? 見切りにくい上に追撃できちゃうのがまずいんだよ、きっと。 865 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・中距離パワー型 キャサリン 確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。 しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。 個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。 秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。 878名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 16 05 ID C/pn0ikk0 キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと 投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる 突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 キャサリン ・J 空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。 ・2A キャサリン本体にくらい判定追加 ・ため6C、ため3C 弾速低下 ・突進 発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA B Cで増加。 空中版は着地まで無防備+着地硬直 ・ラリアット Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。 総じてA B Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小 ・超ラリアット アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分 ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に 910名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 21 27 42 ID s5ERmWwoO キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう? 要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど 911名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 06 30 ID SePE4V66O それじゃ全然使えないっす 914名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 59 29 ID 4labmUoo0 まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった 空中突進がY方向に吸いすぎ、 キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている Y方向の判定縮小しろよ 917名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 04 25 59 ID om/F.uVE0 キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。 通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。 ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。 だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。 あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。 これぐらいの調整でいいと思うが。 普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。 そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。 920名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 50 50 ID bUwJf9NM0 917 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。 921名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 53 18 ID xzkjOlUwO 最近4割は普通に思えてきた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2M 920 動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ 938名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 09 26 50 ID 53WlY2YY0 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ 基本2~3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・ 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw 放置する。 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 まぁ、キャサリンに関しては ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと 超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか 移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に 鉄球は弾速を少し遅く 983名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 27 11 ID Pa/6mds20 きらやキャシーの投げ受身狩りって やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ 硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利 空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする キャシーは前上がってた調整でいいよ 若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 983 受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。 受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。 まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。 986名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 21 57 50 ID .fXykUsU0 きらはまだ解らんでもないけど、 キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。 その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。 なんらかの調整は必須かと。 987名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 02 03 25 ID wuFQah220 キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。 きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。 むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。 未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。 両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。 調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの 個性がきっちり現れてる証拠だしな。 988名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 03 22 41 ID uBU.dNis0 キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。 グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。 突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。 パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。 じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。 でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。 989名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 11 05 52 ID InpuT/OY0 キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。 どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。 きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。 アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。 990名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 13 51 05 ID REBb9LKs0 通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか? キャサリン 空中投げ:追撃可能、よく使う 地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う 地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない きら 空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない 地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う 地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない 普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。 991名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15 03 38 ID InpuT/OY0 まあ、空中の通常投げのことだよ。 地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。 992名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 22 20 40 ID k79sUc9QO キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ 重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ これで少しは技の印象も変わるはず 140名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11 17 36 ID 4tM4XRF60 とりあえずうまいキャサリンとやってきたが空中投げひどいな。 ゲージ有るだけ追撃できるのがなんとも。 149名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 00 13 50 ID WfJdr/U20 キャサリンの突進のダメージを1.2倍ぐらいにしてホーミングキャンセル不可に これで追撃ができなくなって単なる突進投げになる あと突進のコマンドを63214に これでちゃんとコマンドを入力しないと突進の時にラリアットが出たり ラリアットを出そうとして突進が暴発するようになるw 172 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 13 27 45 ID RFyvs2AIO キャサリン性能そのままでいいから体力半分からの根性値無くせ ロボだしそんなんでいいだろ 174 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 20 05 36 ID U07x6FVI0 キャサリンの技の理不尽性能を何とかして欲しいと思う ・ラリアットのヒットorガード時の吸い込みを他の攻撃のようにノックバックするように ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 ・超ラリアットの最後のダウン状態を通常やられに ・移動投げも追い討ち可能なら、ガード可能な打撃技に変更する等 ・CHの判定を、投げか打撃かどちらかにして欲しい 上記2個は欲しい所 175 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 09 35 09 ID uezNapgE0 なんかキャサリンのことあまりわかってないけどとりあえず文句言っとこう、って感じだな。 そんなんキャサリン使いに提示したら ・CHの判定を、投げのみに ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 この二つを選択するに決まっている。 連続技でCHなんて補正酷くて使わないし、鉄球も弱ければ弱いで十分戦えるし。 177 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 19 03 17 ID 6dqxifJg0 174 その調整案だと、 175の言う通りの2個が選択されて終わりだろう 上げてるのは確かに初心者殺しな個所ばかりだと思うし 全部適応されようものならキャサリンかなり終わるだろう それよりもキャサリンのジャンプ高度とドリルを調整して欲しいと思う 下段ドリルでも低ダに引っ掛かるってどんな判定だよと